Se você conviveu em algum círculo de jogadores no último ano, provavelmente já viu, ou até jogou, um novo MMORPG como New World e Lost Ark, ou o recentemente revitalizado Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.
Esses títulos, ao lado dos gigantes do gênero MMO — jogos como World of Warcraft, Guild Wars 2 e outros sempre presentes —, ajudaram a tornar os MMOs mais acessíveis e diversos de inúmeras formas. Com estilos de jogo diferentes, construções de mundo diferentes e técnicas narrativas diferentes, além dos diversos subgêneros desses jogos, os fãs de MMOs têm mais opções à disposição em 2022 que em qualquer outro momento dos últimos anos.
O gênero MMO não era tão dominante, popular e lucrativo quanto é hoje desde o início dos anos 2000, quando jogos como World of Warcraft, EverQuest e o Guild Wars original eram concorrentes diretos. E, embora o lançamento de novos MMOs não seja hoje o que era nos anos 2000, o momento atual mostrou que esses jogos podem ter o mesmo nível de destaque na cena online.
Surpreendentemente, a empresa que mais contribuiu para esse retorno recente dos MMOs foi a Amazon, que passou boa parte da “era da pandemia” se aventurando de leve (e depois mergulhando de cabeça) nos MMORPGs. Em 2021, a empresa lançou New World, um título aguardado e infinitamente adiado que foi anunciado na TwitchCon 2016 e deveria ser lançado em maio de 2020. Cinco meses após o lançamento oficial de New World, a empresa foi a responsável por trazer Lost Ark, da Smilegate, para o público ocidental, adicionando mais um jogo online gigante a seu arsenal.
Na primeira semana após o lançamento de Lost Ark no Ocidente, de 8 a 15 de fevereiro, o jogo se tornou o quarto com mais jogadores simultâneos na história da Steam, atrás apenas de PlayerUnknown’s Battlegrounds, Dota 2 e CS:GO.
A Amazon investe quase US$500 milhões (hoje equivalentes a cerca de R$2,5 bilhões) por ano em desenvolvimento de jogos, segundo relatórios de 2021 da Bloomberg. E, embora o dinheiro não vá todo para a divisão responsável pelos MMOs, jogos como New World e Lost Ark vêm chamando atenção para o estúdio nos últimos seis meses — mais ainda depois que títulos como Breakaway e Crucible, planejados para serem carros-chefes, foram cancelados já em processo de desenvolvimento.
Além da Amazon, outras gigantes dos jogos, como Blizzard Entertainment, ArenaNet e Zenimax, continuam incrementando seus MMOs, investindo em expansões para esses MMOs por muitos anos depois de seus lançamentos.
Especificamente, World of Warcraft, que já teve oito expansões (e dois relançamentos de versões antigas) em seus 18 anos de vida, continua sendo uma das maiores fontes de renda da Blizzard. Em 2020, a expansão mais recente do jogo, Shadowlands, bateu recordes ao vender 3,7 milhões de cópias nas primeiras 24 horas de lançamento.
Aumento de apoio através de streamers
Embora os MMOs tenham sua própria cultura online, especialmente por se tratar de um modelo que depende de colaboração social, esse foco na interação entre jogadores pode ser expandido além das fronteiras do jogo e para um novo meio: o streaming. Na Twitch, no YouTube e em outras plataformas, os MMOs encontraram um lar para expandir suas raízes naturalmente sociais e permanecer relevantes.
Quando lança um novo MMO, milhões de possíveis jogadores e fãs interessados se juntam na Twitch para ver um pouco do jogo pelos olhos de seus streamers favoritos. E, ao longo dos últimos dois anos, ou um pouco mais, houve poucos eventos maiores que lançamentos de MMOs no mundo do streaming.
Em setembro do ano passado, mais de 900.000 espectadores assistiram a transmissões de New World no dia de seu lançamento. Neste ano, as transmissões de Lost Ark chegaram a ter mais de 1,2 milhão de espectadores simultâneos na estreia do jogo, segundo o site SullyGnome, que computa estatísticas da Twitch.
Se esses números arrebatadores são mérito da popularidade dos streamers, que trazem os fãs com eles para os jogos, ou se são mérito do status dos MMOs, não temos certeza. Mas o fato de que mais de 12.000 streamers contribuíram para a popularidade de Lost Ark em seu lançamento e mais de 19.000 transmitiram o relançamento de World of Warcraft: Classic em 2019, segundo o SullyGnome, deve ser indicativo suficiente de que o gênero MMO é um atrativo para a comunidade da Twitch.
Permanência
Nenhum outro tipo de jogo tem a permanência que os MMOs têm. World of Warcraft, líder do gênero há décadas, por exemplo, sobrevive do reconhecimento de marca e do sistema de apoio da Blizzard há quase 20 anos. Até mesmo títulos que ainda são relativamente de nicho, como Eve Online, MapleStory e Dungeons & Dragons Online, estão no ar há mais de 15 anos e suas desenvolvedoras continuam oferecendo suporte a eles.
A natureza online dos MMOs permite que comunidades se criem e vivam por muitos anos após o lançamento deles. Então, mesmo que alguns insistam em viver no passado, talvez a próxima geração de fãs de MMOs venha desse ressurgimento do gênero no início da década de 2020.
Talvez, no futuro, mais 15 anos se passem e nossa nostalgia nos leve a revisitar jogos como Lost Ark e New World enquanto uma nova leva de MMOs mantém o gênero vivo.
Artigo publicado originalmente em inglês por Michael Kelly no Dot Esports no dia 21 de fevereiro.